PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS



Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
Nombre: Luis Enrique Cordero Escalona 
Matricula: 201526907 
Fecha: 26/01/2018



Introducción

La programación Orientada a Objetos está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. La Programación Orientada a Objetos también es un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, entre los objetos que se encuentran están la secuencia estructurada al código. Además permite la reutilización del código de una forma más lógica y productiva. C++ es un lenguaje de programación que ofrece un abanico tal de utilidades, que lo hacen cómodo para soportar distintos estilos de programación, en ella la programación orientada a objetos.





Desarrollo

Hoy en día la programación es una parte fundamental dentro del desarrollo de la tecnología y para los seres humanos, es así como aparece la Programación Orientada a Objetos, este paradigma ofrece grandes ventajas como: (Relacionar el sistema al mundo real, la construcción de prototipos, y agilizar el desarrollo de software, entre otros). La POO ha tomado las mejores ideas de la programación estructurada y los ha combinado con varios conceptos nuevos y potentes que incitan a contemplar las tareas de la programación, desde un nuevo punto de vista. 
La Programación Orientada a Objetos, permite descomponer más fácilmente un problema, en subgrupos de partes relacionadas del problema. Entonces, utilizando el paradigma se puede traducir estos subgrupos a unidades auto contenidas llamadas objetos. Para el objeto existen bastantes definiciones que se le han atribuido o dado al objeto, pero en realidad un objeto es cualquier cosa siempre y cuando obtenga estas dos propiedades: características y comportamientos, bueno pero esto es en el mundo real, en el mundo de la programación al igual que un objeto tienen dos propiedades: las características y los comportamientos. 
Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. A los elementos de un objeto se les conoce como miembros; las funciones que operan sobre los objetos se denominan métodos y los datos se denominan miembros datos. Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.
 Ejemplo: 
miCoche = new Coche ().

En este otro objeto se puede ver las propiedades y los métodos del objeto:



Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores, pero bueno esto es solo un pequeño ejemplo de cómo agregar o poner objetos en el mundo de la programación. En la programación orientada a objetos se tiene en cuenta que tiene fundamentos y en la cual son cuatro, existen más pero solo ocuparemos los más importantes, que son:
Abstracción: 
Consiste en la extracción de las propiedades más importantes de un elemento el termino se refiere en el ¿Qué hace?, se centra en las características más esenciales de algún objeto, en relación la perspectiva del observador, también distingue al elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. Por ejemplo, aun cuando exista una multitud de aves diferentes, podemos reconocer un ave en cuanto la vemos, incluso aun cuando esa ave en particular, no la hayamos visto nunca.
Encapsulamiento: 
Son los datos y los procedimientos que los gestionan, también es la capacidad de esconder los detalles de cómo funciona algo y tiene como objetivo hacer lo que pase en el interior de cada objeto, la especificación de las propiedades de un objeto se realizan en la declaración de su interfaz.
Herencia: es la capacidad de crear clases nuevas a partir de una clase ya existente. La nueva clase hereda todas las propiedades, métodos y eventos de la clase base, y se puede personalizar con propiedades y métodos adicionales.
Jerarquización: 
Es un conjunto de abstracciones que forman una jerarquía, en términos generales es una clasificación u ordenación de abstracciones.

Bueno estas cuatro propiedades de la Programación Orientada a Objetos son esenciales, pero existen más propiedades como las clases, las sobre cargas, la sustitución, y la ocultación, entre otras. Una clase es un modelo o un molde que define un conjunto de variables de un objeto, las clases describen el tipo de objeto, mientras que los objetos son instancias de las clases que se pueden usar en la programación. Y las ventajas este Paradigma Orientado a Objetos es muy amplio, pues concentra la reusabilidad, mantenibilidad, modificabilidad y la fiabilidad que son por decir las ventajas más importantes en POO.





Conclusión

Como conclusión puedo decir que POO es una gran herramienta para el desarrollo de software, como programador me ofrece ventajas, las cuales me facilitan cuando empiezo a desarrollar un proyecto dentro del área de la tecnología o resolver un problema. Ya que También ofrece una amplia gama de clases, subclases, las propiedades: como privadas o públicas entre otras. POO ofrece o pose una serie de características únicas que lo hacen distinto a C. Aunque es posible verlo como una simple extensión del lenguaje C. En realidad implica un cambio de forma de pensar por parte del programador. Pues tenemos que ver que estamos programando y resolviendo problemas reales que intervienen en la vida de los seres humanos, también hay que verificar que es fácil de programar aunque pues si lleva un poco de lógica para poder resolver esos pequeños y grandes problemas y por ello se puede adaptar a otra plataforma siempre y cuando sea Orientado a Objeto, para aumentar la reutilización de lo que aprendí puedo decir, que los cuatro conceptos que vi, la abstracción y la encapsulación están relacionadas porque la encapsulación oculta los detalles de una abstracción y en la otra la herencia tiene que herenciar los módulos a la jerarquización. Para terminar pronto estas cuatro funciones están enlazadas entre sí para poder trabajar juntos, un decir, y en lo de la clase puedo decir, que es como un molde de pastel, y que el pastel es el objeto.








Fuentes Bibliográficas

Ceballos Sierra, F. J. (2015). Enciclopedia del Lenguaje C++. En F. J. Ceballos Sierra, Enciclopedia del Lenguaje C++ (pág. 899). México: Alfaomega.
Cortijo Bon, F. (24 de 01 de 2018). Programación Orientada a Objetos en C++. Obtenido de Programación Orientada a Objetos en C++: elvex.ugr.es/decsai/buidel/intro/5.html
Wikipedia. (25 de 01 de 2018). Obtenido de Wikipedia: https://es.m.wikipedia.org/wiki/abstracción_(informatica)
Vaca Rodríguez, C. (2011). Paradigmas de Programación. Paradigmas de Programación, 69.
(15 de 01 de 2018). Obtenido de https://www.ecured.cu/Paradigmas_de_programación

Comentarios